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日本游戲報(bào)告:沉浸式單人暢玩盛行,深度體驗(yàn)帶動(dòng)高額付費(fèi)

日本游戲報(bào)告:沉浸式單人暢玩盛行,深度體驗(yàn)帶動(dòng)高額付費(fèi)

關(guān)鍵洞察

  • 日本游戲市場(chǎng)付費(fèi)力強(qiáng),IP聯(lián)動(dòng)是制勝關(guān)鍵

日本穩(wěn)居全球第三大游戲市場(chǎng),預(yù)計(jì)2025年市場(chǎng)收入將突破509億美元。盡管人口體量較小,但超過(guò)七成玩家曾為游戲付費(fèi),人均游戲支出高達(dá)807美元,遠(yuǎn)高于亞太地區(qū)154美元的人均游戲支出。高收入、高活躍的玩家群體,使日本成為全球游戲廠商必爭(zhēng)之地。在激烈的競(jìng)爭(zhēng)之下,當(dāng)?shù)赜螒蚴袌?chǎng)也呈現(xiàn)出了新的發(fā)展趨勢(shì):AR/VR技術(shù)驅(qū)動(dòng)未來(lái)增長(zhǎng)、游戲直播用戶激增、動(dòng)漫IP游戲加速崛起。

  • 日本玩家喜歡獨(dú)自沉浸式暢玩,RPG賽道廠商大有可為

日本游戲玩家以中輕度為主并具有極高的活躍度,銀發(fā)玩家比例突出,40-59歲人群占比接近一半。日本玩家呈現(xiàn)出“低社交、低競(jìng)爭(zhēng)、高沉浸”的特點(diǎn),更注重個(gè)人節(jié)奏與深度體驗(yàn)。游戲類型上,角色扮演(RPG)類游戲深受歡迎,在IP加持下持續(xù)帶動(dòng)玩家消費(fèi)。游戲平臺(tái)上,手游偏好位居首位,主機(jī)游戲因本土主機(jī)品牌優(yōu)勢(shì)吸引了近1/3的玩家,同時(shí)PC玩家數(shù)量激增,Steam新玩家數(shù)量自2019年起增長(zhǎng)超過(guò)150%。

  • 深度體驗(yàn)帶動(dòng)高付費(fèi),社交口碑決定玩家買單

在付費(fèi)結(jié)構(gòu)中,手游在低消費(fèi)區(qū)間占比最高,但日本玩家更愿意為內(nèi)容深度更高、體驗(yàn)更強(qiáng)的主機(jī)與PC游戲進(jìn)行高額付費(fèi),整體呈現(xiàn)出“手游滿足日常娛樂(lè),主機(jī)和PC承載深度消費(fèi)”的消費(fèi)結(jié)構(gòu)。朋友推薦、游戲平臺(tái)(如Steam)、社交媒體和促銷信息成為最主要的影響渠道,顯示出社交影響力在消費(fèi)決策中的核心地位。

    游戲行業(yè)概覽

    穩(wěn)居全球第三,2025年收入將突破509億美元

    雖然日本人口規(guī)模較小,卻是僅次于中國(guó)和美國(guó)的全球第三大游戲市場(chǎng)。根據(jù)Statista預(yù)測(cè),2025年日本游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到509.4億美元,2025-2029年年均復(fù)合增長(zhǎng)率(CAGR)為5.11%。

    日本游戲報(bào)告:沉浸式單人暢玩盛行,深度體驗(yàn)帶動(dòng)高額付費(fèi)圖片來(lái)源:Antom

    日本是全球最具影響力的游戲市場(chǎng)之一,近年來(lái)玩家數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),從2021年的6927萬(wàn)增至2024年的8259萬(wàn),占總?cè)丝诘?7.1%。作為發(fā)達(dá)國(guó)家,日本人均游戲支出高達(dá)807美元,遠(yuǎn)高于亞太地區(qū)154美元的人均游戲支出,展現(xiàn)出日本玩家極強(qiáng)的消費(fèi)能力。95.1%的互聯(lián)網(wǎng)滲透率與1.17億智能手機(jī)用戶,加速了移動(dòng)游戲市場(chǎng)的繁榮。

    技術(shù)革新、內(nèi)容爆發(fā)與互動(dòng)升級(jí)驅(qū)動(dòng)新增長(zhǎng)

    日本游戲市場(chǎng)正面臨激烈競(jìng)爭(zhēng)與玩家消費(fèi)偏好變化的雙重挑戰(zhàn)。為應(yīng)對(duì)這一局面,各大廠商正通過(guò)多元化產(chǎn)品組合,積極吸引更廣泛的受眾,推動(dòng)市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng)。當(dāng)前,日本游戲行業(yè)呈現(xiàn)出三大顯著發(fā)展趨勢(shì):

    1. AR/VR市場(chǎng)增長(zhǎng):根據(jù)日本貿(mào)易振興機(jī)構(gòu)(JETRO)的數(shù)據(jù),日本AR/VR市場(chǎng)支出從2018年的12.9億美元增長(zhǎng)至2019年的17.8億美元,并在2023年達(dá)到34.2億美元。VR游戲的普及進(jìn)一步刺激了市場(chǎng)需求,玩家通過(guò)頭戴設(shè)備、手柄控制器、智能眼鏡和配備傳感器的手套等外設(shè),獲得更沉浸式的游戲體驗(yàn),AR/VR技術(shù)將成為日本游戲市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)的重要引擎。

    游戲直播用戶激增:預(yù)計(jì)到2027年,日本游戲直播領(lǐng)域的用戶數(shù)量將顯著增長(zhǎng),達(dá)到340萬(wàn),遠(yuǎn)高于直播市場(chǎng)其他細(xì)分領(lǐng)域的平均增長(zhǎng)水平(110萬(wàn))。這一快速增長(zhǎng)趨勢(shì)表明,游戲直播正逐步成為日本游戲生態(tài)的重要組成部分。隨著直播內(nèi)容的多樣化與互動(dòng)體驗(yàn)的提升,游戲直播不僅為內(nèi)容創(chuàng)作者帶來(lái)更多變現(xiàn)機(jī)會(huì),也為玩家提供了更豐富的娛樂(lè)體驗(yàn),進(jìn)一步推動(dòng)了整個(gè)行業(yè)的活躍度與商業(yè)化潛力。

    動(dòng)漫游戲的崛起:日本動(dòng)漫IP游戲正加速崛起,動(dòng)漫IP聯(lián)動(dòng)已成為游戲廠商的重要運(yùn)營(yíng)策略。熱門IP如《火影忍者》等頻頻推出改編手游,并帶動(dòng)相關(guān)版權(quán)收入顯著增長(zhǎng)。此外,通過(guò)與不同IP合作,可有效提升10至30歲用戶群的滲透率與活躍度。例如,《五等分的新娘》深受年輕男性歡迎,而《東京復(fù)仇者》則吸引了大量女性玩家,進(jìn)一步拓展了游戲的用戶邊界。

    隨著技術(shù)創(chuàng)新、內(nèi)容多元化與互動(dòng)平臺(tái)的不斷拓展,日本游戲市場(chǎng)持續(xù)吸引新玩家,并穩(wěn)固其在全球游戲產(chǎn)業(yè)中的領(lǐng)先地位。對(duì)于希望拓展海外版圖、培養(yǎng)更多核心玩家的游戲開(kāi)發(fā)商與發(fā)行商而言,日本無(wú)疑是一個(gè)極具潛力與吸引力的市場(chǎng)。

    如欲獲取報(bào)告全文,請(qǐng)?zhí)顚懕韱温?lián)系A(chǔ)ntom專業(yè)顧問(wèn)。

    封面來(lái)源/Antom

    (來(lái)源:Antom)

    以上內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),不代表雨果跨境立場(chǎng)!如有關(guān)于作品內(nèi)容、版權(quán)或其它問(wèn)題請(qǐng)于作品發(fā)表后的30日內(nèi)與雨果跨境取得聯(lián)系。

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