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? 韓國游戲市場滲透率亞太第一,玩家付費意愿強
2025年,韓國游戲玩家占比57%,滲透率在亞太地區(qū)排第一。游戲市場收入將達到146億美元,體量僅次于中國、美國和日本。付費玩家占比52%,人均游戲支出超450美元,遠超亞太地區(qū)154美元的人均游戲支出。
? 手游席卷全民,游戲“打卡“成日常,濃厚的電競文化催生大量玩家和觀眾
韓國多數玩家在青少年階段(10-19歲)就首次接觸手機游戲,即使在60歲以上人群中,韓國手游滲透率仍保持在28%。韓國電競已成為僅次于足球和棒球的第三大運動。獨特的PC bang(網吧)文化提升了年輕人的游戲體驗和社交互動,同時培養(yǎng)了大量電競人才。近六成韓國玩家周末觀看電競直播超過2小時,工作日也有大量玩家觀看。
? 最大化游戲市場變現能力的核心機制:游戲道具
付費行為上,各游戲平臺之間呈現出”手游覆蓋人群廣泛但付費金額少,PC端主打穩(wěn)定氪金,主機端聚焦高價值玩家”的典型特征。付費動機上,游戲道具是帶動用戶付費與增強游戲粘性的核心機制之一,PC游戲擁有最高的概率型道具購買參與率,超過六成手游玩家因”快速升級”或”立即獲得角色/道具”而付費。
? 高度依賴快捷、安全的線上支付體系,尤其青睞卡支付和本地主流支付方式
無論是手游還是PC游戲,信用卡和借記卡依然是最主流的支付方式,其次是手機小額支付、禮品券和預付卡。韓國玩家在游戲消費上已高度依賴快捷、安全的線上支付體系,廠商在接入支付渠道時應優(yōu)先保障卡支付體系的完整性與流暢體驗。Antom可以為游戲廠商接入當地所有熱門的支付方式。同時,Antom專為游戲行業(yè)創(chuàng)新推出Scan to Link產品,讓玩家支付體驗更便捷,支付流程更順暢,助力支付成功率輕松提升20%。
作為亞太地區(qū)重要的游戲市場和全球第四大游戲市場,韓國的游戲市場規(guī)模龐大且增長迅速,體量僅次于中國、美國和日本。預計2025年韓國游戲市場收入將達到146億美元,2025-2029年預測年均復合增長率(CAGR)為6.88%。
從趨勢來看,韓國游戲玩家數量呈現上升態(tài)勢,在5171萬人口中,游戲玩家占比57%,滲透率在亞太地區(qū)排第一。智能手機和高速互聯網的普及為越來越多的玩家接觸游戲奠定了數字化基礎。同時,韓國游戲玩家表現出較強的游戲付費意愿,付費玩家占比52%,人均游戲支出超450美元,遠超亞太地區(qū)154美元的人均游戲支出。
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